forum plemienia
PORADNIK DLA POCZĄTKUJĄCYCH
1. Ulepszaj wydobycie drzewa/gliny cały czas... żelazo może być 2 levele niżej. Kiedy ludziom naokoło skończy sie czas ochrony, powinieneś mieć siłę wystarczająca aby ich farmić. Każda wioska poniżej 120 pkt jest celem, a zwłaszcza wioski opuszczone.
2. Dobuduj piki i zacznij farmić jak najwcześniej. Zrób też trochę mieczy (około 100) i zostaw ich w domu do obrony. Rozbuduj mur do lvl 5 i dalej rozbudowuj surowce. Zbuduj też kilka leveli rynku i rozbudować spichlerz 1:1. Zignoruj topory
3. Kiedy będziesz miał ok. 20/20/18 w surowcach (drewno/glina/żelazo), rozbuduj ratusz do 10 (jako 1-sza rzecz!), koszary do 5 i kuźnie do 5 i zacznij robić zwiadowców, a potem lekką konnicę. Potem szpieguj kilkadziesiąt pól od twojej wioski, nie tylko w najbliższej okolicy! Następnie farm Lekka kawaleria, a za kasę z farmienia buduj jeszcze więcej konnicy. Będziesz wtedy silny, a ludzie w około Ciebie słabi. Nie buduj więcej pik/mieczy, chyba za naprawdę musisz (200-300 wystarczy), tak samo z murem. Dopiero później obronę musisz mieć na poziomie 1000 pik i meczy. Wylicz sobie ile potrzeba ci jednostek wojska do farmienie znanych ci już dobrze wiosek - pozwoli to optymalnie wykorzystać ich możliwości transportowe.
* UWAGA * Największym błędem jest, że ludzie ulepszają koszary, kuźnie itp. pomiędzy ulepszaniem zasobów. Nie rob tak. Wyjątkiem tu są farma i magazyn. Unikaj niepotrzebnych ulepszeń (takich co np. dużo punktów dają). Schowek wystarczy na levelu 1, chyba że jesteś atakowany. No i naprawde nie potrzebujesz jeszcze katapult i taranów!!!! Poczekaj z tym, jak będziesz miał pałac.
* UWAGA 2 * Innym częstym błędem jest, że ludzie wdają sie w walki z innymi aktywnymi graczami. Zignoruj ich, i atakuj słabych i nieaktywnych..no i opuszczone wioski to podstawa. Farm kiedy tyko możesz.
4. Przy około 25/25/24 - 27/27/26 (wyżej trzeba tylko jak nie masz gdzie farmić), ulepsz ratusz do 20 (też na samym poczatku, co gwarantuje szybsze budowanie innych budynków), potem rynek na 10, i kużnię do 20. Teraz będziesz miał pełno kasy, bo budynki są tanie a budują się długo...więc czas zacząć budować armię 24h/7dni . Teraz dopiero możesz budować topory. Jeżeli będziesz miał kuźnię na 12, zbuduj warsztat na 2 i zbuduj katapulty i tarany (75 katapult i taranów minimum). Zrób także wszystkie ulepszenia.
5. Zbuduj pałac, szlachcica. Teraz możesz iść i kopać tyłki!
6. W tzw. międzyczasie próbuj zawierać sojusze osobiste z mocniejszymi w okolicy graczami - to pewniejszy i skuteczniejszy sposób uzyskania pomocy, zwłaszcza gdy plemienne i sojusznicze wioski są zbyt daleko.
1 :::.. Farming.
Lekka kawaleria 1 jednostka potrafi pomieścić 80 surowców.
Natomiast pikinier tylko 25. Pik porusza sie na pole , 3 razy wolniej od Lekka kawalerii.
Wniosek taki , atakujesz wioskę wroga która jest w odległości 2 wiosek - > lot Lekka kawaleria 22 minuty , pikami ponad 1 h.
2 razy możesz obrócić Lekka kawaleria cel i jeszcze czasu ci zostanie.
2 :::.. Aktywność.
Wiadomo iż nie każdy siedzi 24 h na dobę. Wiec co zrobić aby w dzień i w nocy farmić ?
To proste znaleść sobie zmienika.
Co rozumiemy przez słowo "zmienik" ?
osoba która na 2 zmianie ( np. w nocy lub w dzień) zasiada twoje konto. Natomiast ty zasiadasz jej konto na innej zmianie gdy jesteś.
Wiadomo iż jest to bardzo przydatne jeśli nie ma nas w nocy a ktoś o tej poże gra czemu by nie miał nas wyręczyć i wcześniej postawić budynku.
Piki:
Niezła obrona przed konnica, ale kompletne dno w ataku. Wniosek: NIE UŻYWAJ PIK DO ATAKU! (chyba ze framienie na starcie)
Miecze:
Najlepsze do obrony przed pieszym wojskiem wroga (taka piechota) Nie do ataku.
Topory:
Niezłe do ataku, ale zupełnie nieprzydatne w obronie. Wybuduj pierw lekka konnice, potem możesz budować topory.
Lekka konnica:
Dobra w ataku, może unieść dużo (80), a na dodatek szybka. Do farmienia nie stosuj nic innego
Taran:
WAŻNE: Taran atakuje 3 razy w ciągu bitwy:
- przed bitwa usuwają efekt muru. Obliczyć to możesz w symulatorze (wpisz tylko lvl muru i liczba taranów).Jeśli mur zostanie zniszczony do 0 to znaczy ze masz odpowiednia liczbę taranów.
- w trakcie bitwy zadają normalne obrażenia jednostkom, ale to tylko 2 wiec nie dużo.
- po bitwie niszczą mur
Na razie nie potrzebujesz dużo katapult. Przy zdobywaniu wioski nie ma sensu mieć ich dużo, bo w każdym bądź razie będziesz niszczył SWÓJ (przyszły ale zawsze) mur. Na początek wystarczy 219 lvl 1-2 taranów albo 153 lvl 3.
Katapulta:
Niszczą budynki. Kilka strategi z użyciem katapult napisze później. Zniszczenia zadane przez katapulty mogą być obliczone w symulatorze. Nie są zmienione przez morale albo szczęście. Oczywiście, to ze zgina podczas walki znacznie wpływa na ich obrażenia.
Ciężka konnica:
W każdym stopniu. Mozę i maja duże staty, ale podziel je sobie przez liczbę potrzebnych ludzi. Jedyna dobra rzecz to ze sa szybkie. No i buduja sie w stajni. Jednym słowem: jeśli masz 1 lub tylko kilka wiosek, NIE BUDUJ CIĘŻKIEJ KONNICY.
Wchodzimy w taki moment w grze w którym zaczyna się
farmienie na poważnie. Od tego jak się za farmienie
zabierzecie będzie w 80% zależał wasz ranking.
Celem farmienia nie jest wykazanie się armią, skasowanie
czyjejś armii czy walka w obronie swoich farm, celem jest
ZYSK.
Aby ten zysk zmaksymalizować trzeba zabrać się do
farmienia z głową.
Kwestia strat wojska
Przykład negatywny - 1 pika kosztuje 90, miecz 130,
wysyłasz 10 razy po 20 pik, 10 mieczy. Zysk średnio
wyniesie 500 zasobów, co da w sumie 5000. Tracisz
jeden oddział - koszt 20x90 + 10x130 = 3100.
Efekt: 1900 odjąć zysk z kopali jaki byś odniósł
gdybyś zainwestował w kopalnie zamiast z armie ..
MARNIE.
Wniosek: Farmienie musi być bezstratne (lub o bardzo
niskich stratach) - inaczej sie nie opłaca!
Jak to osiągnąć: Użyć tarana i katapulty.
TARAN: Niszczy mur. Wystarczy ci 5-10 taranów
aby skasować wszystkie murki w NIEAKTYWNYCH wioskach,
wynik jest taki ze wjazd do wioski nie powoduje zadnych
start = zysk ekonomiczny
KATAPULTA: a) Służy do zmieniania AKTYWNYCH graczy w farmy,
regularnie niszczenie wszystkich budowli odbiera chęć
do życia i z czasem zmienia AKTYWNEGO gracza w NIEAKTYWNEGO.
b) Służy też do przykrojenia wioski NIEAKTYWNEJ w farmę -
poprzez zniszczenie wszystkiego oprócz magazynu i kopalni
Po co? Zniszczona wioska jest mało atrakcyjnym celem
do zajęcia przez noblemana przez co długo pozostanie
waszą farmą ...
WIELKOŚĆ ARMII:
Z dwóch powodów należy wysyłać do
farmienia MAŁE armie:
a) w przypadku zasadzki tracisz mało armii, przez
co strata ekonomiczna jest mniejsza, nie narażasz
się też na utratę swojej obronności.
b) z rach. prawdopodobieństwa wynika że zysk będzie
wyższy jeśli najedziesz 2 wioski połówką armii niż
jedną całą = przyczyną jest to, iż łatwiej zastaniesz
wtedy jakieś zasoby w którejś z wiosek..
Atak przebiega w turach:
1) atak taranów na mur -
- to obliczenie następuje przed atakiem właściwym i powoduje iż mur
do dalszych obliczeń jest brany o niższej wartości
2) obliczenie siły ataku atakującego oraz siły obrony obrońcy.
- siła atakującego to po prostu suma 'siły napadu' wszystkich jednostek,
-> zmodyfikowana przez szczęście (+/- 25%)
-> obniżona przez moralność (np. do 80% wartości wejściowej).
-> obniżona przez podstawową obronę muru
- siła obrony - to jakaś bliżej nieznana kombinacja sił obrony ogólnej i
przeciw-kawaleryjskiej. Jedno jest pewne - do obliczeń brana jest tylko
jedna wartość, wyższa a nie ich suma.
-> siła obrony jest podwyższona przez współczynnik % muru
Wyliczone wartości siły ataku i obrony - to jednocześnie i 'punkty życia' i
'punkty obrażeń' - czyli jeśli siła ataku wynosi 100 to obrońca odniesie 100
obrażeń a atakujący ma 100 punktów życia.
3) Obliczone siły są zastosowane do obliczenia strat.
Przykład:
- atakujący 10 topór, 0 szczęścia, 100% morale, mur L4 (220pkt)
- obrażenia 180pkt, życie 400 pkt
- obrona 10 miecz, L4 mur (+16%)
- obrażenia 580pkt, życie 580pkt
- atakujący ma 400 punktów życia, obrona zadaje 580 obrażeń - ginie 100%
- obrońca ma 10 jednostek po 58 punktów, co oznacza że ginie 4 jednostki
(3x58 + 6).
Jeśli jedna z sił jest znacząco wyższa to jej obrażenia są w jakiś
sposób obniżane .. np 100 pik + 100 mieczy w ataku na ścianę L1 nie
odnosi żadnych obrażeń .. algorytm jest niejasny, ale mniej więcej
każdy rząd różnicy (czyli 10x silniejsza armia) powoduje obniżenie
obrażeń o około połowę.
Offline